Estudo de caso

O aprendizado da geração High Tech.

O século é o XXI, mas as escolas ainda estão ensinando as crianças do futuro com métodos do passado, que foram criados há mais de 100 anos.

Foi por isso que a Editora IBEP contratou a Streamer em parceria com a Twist, para transformar os conteúdos digitais que seriam disponibilizadas nos tablets da rede pública de ensino.

Foto: Parceria Editora IBEP & Streamer

contexto

Diariamente a nossa atenção vem sendo “roubada” por diversos estímulos externos, que estão a apenas um botão de distância. 

Ouvir ao professor ou responder à mensagem no Facebook? Estudar ou jogar aquele joguinho viciante do momento? Dá pra adivinhar onde esses alunos, que já nascem grudados em um smartphone, irão se engajar? 

E se, ao invés de apontar a tecnologia como vilã, utilizá-la como aliada? Quando a mudança é poderosa, não adianta lutar contra, é melhor juntar-se a ela.

Foto: Conteúdos Educacionais interativos - Streamer & Editora IBEP

O desafio

O desafio foi tangibilizar centenas de páginas planejadas pela Streamer em Conteúdos Educacionais interativos, buscando ganhar a atenção do jovem, além de cumprir as rígidas exigências do MEC.

Planejando
a estrutura

Através do expertise da Streamer, especialista em Educação e Tecnologia, o conteúdo produzido pela IBEP já foi pensando para o formato digital.

A partir daí, a Twist entra em ação para fazer com que o conteúdo ganhe vida no mundo interativo.

Planejando
O visual

Antes de começar a ilustração final, a gente estuda e entende cada elemento que precisará ser explicado na aula.

Gráficos

Sabendo exatamente onde queremos chegar, é hora de abrir o Photoshop e entrar de cabeça na produção dos layouts. No exemplo abaixo, foram milhares de camadas sobrepostas para que pudéssemos chegar ao nosso objetivo final: uma ilustração de primeira linha, com um nível de acabamento que pudesse competir com um jogo ou filme de interesse do jovem.

Foto: Produção dos layouts - Streamer & Editora IBEP
Foto: Gamification - Editora IBEP & Streamer

Gamification

Outro recurso utilizado, é o de acrescentar aos Conteúdos Educacionais a dinâmica de um jogo: pontuação, metas, objetivos e desafios que ajudam a engajar o aluno na atividade.

Tudo dentro do contexto da disciplina, motivando a criança a aprender por meio da diversão.

Usabilidade

Além de investir em um forte trabalho visual para ilustrar o tema, a interface do Conteúdo Educacional criada pela Twist sempre busca trazer elementos interativos, ícones e conceitos de User Experience, que incentivam o aluno a navegar e explorar a atividade.

Animação e Infografia

Algumas explicações mais complexas são realizadas através de recursos de animação em After Effects e conceitos de infografia.

Foto: 50 Conteúdos Educacionais interativos - Editora IBEP & Streamer

Resultados

Foram muitas horas de trabalho que resultaram em mais de 50 Conteúdos Educacionais interativos, estruturados de uma forma didática e criativa. Mas fizemos muito mais que isso: contribuímos para que a tecnologia fosse inserida na aprendizagem. Temos muito orgulho de fazer parte de um projeto como esse, participando da educação das nossas crianças, ajudando a construir um Brasil melhor.

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