Estudo de caso
O aprendizado da geração High Tech.
O século é o XXI, mas as escolas ainda estão ensinando as crianças do futuro com métodos do passado, que foram criados há mais de 100 anos.
Foi por isso que a Editora IBEP contratou a Streamer em parceria com a Twist, para transformar os conteúdos digitais que seriam disponibilizadas nos tablets da rede pública de ensino.

contexto
Diariamente a nossa atenção vem sendo “roubada” por diversos estímulos externos, que estão a apenas um botão de distância.
Ouvir ao professor ou responder à mensagem no Facebook? Estudar ou jogar aquele joguinho viciante do momento? Dá pra adivinhar onde esses alunos, que já nascem grudados em um smartphone, irão se engajar?
E se, ao invés de apontar a tecnologia como vilã, utilizá-la como aliada? Quando a mudança é poderosa, não adianta lutar contra, é melhor juntar-se a ela.

O desafio
O desafio foi tangibilizar centenas de páginas planejadas pela Streamer em Conteúdos Educacionais interativos, buscando ganhar a atenção do jovem, além de cumprir as rígidas exigências do MEC.
Planejando
a estrutura
Através do expertise da Streamer, especialista em Educação e Tecnologia, o conteúdo produzido pela IBEP já foi pensando para o formato digital.
A partir daí, a Twist entra em ação para fazer com que o conteúdo ganhe vida no mundo interativo.
Planejando
O visual
Antes de começar a ilustração final, a gente estuda e entende cada elemento que precisará ser explicado na aula.
Gráficos
Sabendo exatamente onde queremos chegar, é hora de abrir o Photoshop e entrar de cabeça na produção dos layouts. No exemplo abaixo, foram milhares de camadas sobrepostas para que pudéssemos chegar ao nosso objetivo final: uma ilustração de primeira linha, com um nível de acabamento que pudesse competir com um jogo ou filme de interesse do jovem.

Gamification
Outro recurso utilizado, é o de acrescentar aos Conteúdos Educacionais a dinâmica de um jogo: pontuação, metas, objetivos e desafios que ajudam a engajar o aluno na atividade.
Tudo dentro do contexto da disciplina, motivando a criança a aprender por meio da diversão.
Usabilidade
Além de investir em um forte trabalho visual para ilustrar o tema, a interface do Conteúdo Educacional criada pela Twist sempre busca trazer elementos interativos, ícones e conceitos de User Experience, que incentivam o aluno a navegar e explorar a atividade.
Animação e Infografia
Algumas explicações mais complexas são realizadas através de recursos de animação em After Effects e conceitos de infografia.

Resultados
Foram muitas horas de trabalho que resultaram em mais de 50 Conteúdos Educacionais interativos, estruturados de uma forma didática e criativa. Mas fizemos muito mais que isso: contribuímos para que a tecnologia fosse inserida na aprendizagem. Temos muito orgulho de fazer parte de um projeto como esse, participando da educação das nossas crianças, ajudando a construir um Brasil melhor.

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