A aprendizagem da geração high tech

O século é o XXI, mas as escolas ainda estão ensinando as crianças do futuro com métodos do passado, que foram criados há mais de 100 anos.
Foi por isso que a Editora IBEP contratou a Streamer em parceria com a Twist, para transformar os conteúdos digitais que seriam disponibilizadas nos tablets da rede pública de ensino.

Contexto

Diariamente a nossa atenção vem sendo "roubada" por diversos estímulos externos, que estão a apenas um botão de distância.
Ouvir ao professor ou responder à mensagem no Facebook? Estudar ou jogar aquele joguinho viciante do momento? Dá pra adivinhar onde esses alunos, que já nascem grudados em um smartphone, irão se engajar?
E se, ao invés de apontar a tecnologia como vilã, utilizá-la como aliada? Quando a mudança é poderosa, não adianta lutar contra, é melhor juntar-se a ela.

O Desafio

O desafio foi tangibilizar centenas de páginas planejadas pela Streamer em Conteúdos Educacionais interativos, buscando ganhar a atenção do jovem, além de cumprir as rígidas exigências do MEC.

O Projeto

1 - Planejando a estrutura
Através do expertise da Streamer, especialista em Educação e Tecnologia, o conteúdo produzido pela IBEP já foi pensando para o formato digital.
A partir daí, a Twist entra em ação para fazer com que o conteúdo ganhe vida no mundo interativo.

2 - Planejando o visual
Antes de começar a ilustração final, a gente estuda e entende cada elemento que precisará ser explicado na aula.

Gráficos

Sabendo exatamente onde queremos chegar, é hora de abrir o Photoshop e entrar de cabeça na produção dos layouts.
No exemplo abaixo, foram milhares de camadas sobrepostas para que pudéssemos chegar ao nosso objetivo final: uma ilustração de primeira linha, com um nível de acabamento que pudesse competir com um jogo ou filme de interesse do jovem.

Usabilidade

Além de investir em um forte trabalho visual para ilustrar o tema, a interface do Conteúdo Educacional criada pela Twist sempre busca trazer elementos interativos, ícones e conceitos de User Experience, que incentivam o aluno a navegar e explorar a atividade.

Gamification

Outro recurso utilizado, é o de acrescentar aos Conteúdos Educacionais a dinâmica de um jogo: pontuação, metas, objetivos e desafios que ajudam a engajar o aluno na atividade.
Tudo dentro do contexto da disciplina, motivando a criança a aprender por meio da diversão.

Animação e Infografia

Algumas explicações mais complexas são realizadas através de recursos de animação em After Effects e conceitos de infografia.

Resultado

Foram muitas horas de trabalho que resultaram em mais de 50 Conteúdos Educacionais interativos, estruturados de uma forma didática e criativa.
Mas fizemos muito mais que isso: contribuímos para que a tecnologia fosse inserida na aprendizagem.
Temos muito orgulho de fazer parte de um projeto como esse, participando da educação das nossas crianças, ajudando a construir um Brasil melhor.